Studio gamingowe, które poważnie myśli o dystrybucji gier, powinno dbać o zabezpieczenie swojej własności intelektualnej. Czyli przede wszystkim skutecznie nabywać prawa autorskie i pokrewne od ich autorów i podwykonawców.
Z tego artykułu dowiesz się:
- Czym jest własność intelektualna studia gamingowego
- W jaki sposób można pozyskiwać prawa do (elementów) gry
- Na co zwrócić uwagę przy zawieraniu umów dot. nabywania assetów i innych części gry
- Co zrobić, jeśli wykorzystujesz assety i utwory, do których nie nabyłeś praw
- Na czym polega nabywanie cudzej gry
- Jak chronić pomysły studia gamingowego
- Jak w tym wszystkim może Ci pomóc prawnik
Czym jest własność intelektualna studia gamingowego?
Jeśli odnosimy się do tworzenia gier, to własnością intelektualną studia gamingowego są wszelkie prawa do utworów, znaków towarowych, wzorów użytkowych, wynalazków i tym podobnych dóbr związanych z: assetami gier, logo (tzw. znaki towarowe), oprogramowaniem, silnikami, narzędziami czy materiałami marketingowymi.
Własność intelektualna często nazywana jest w skrócie „IP” (z ang. Intelectual Property).
Generalnie, własnością intelektualną studia gamingowego nazwiemy te przedmioty praw, które wymagają kreatywności do ich stworzenia.
Wyróżnia je to spośród innych składników majątku studia, takich jak np. nieruchomości (aczkolwiek oczywiście nieruchomości takie jak budynki mogą być przedmiotem własności intelektualnej), ruchomości (wyposażenie biur, samochody), udziały w innych spółkach, akcje, papiery wartościowe, czy po prostu żywa gotówka.
W tym artykule zakładamy, że Twoje studio gamingowe ma formę spółki. Kiedy piszemy, że to Ty nabywasz jakieś prawa, jest to skrót myślowy. I mamy przez to na myśli, że prawa nabywa Twoje studio, czyli spółka.
Więcej o tym, jak ułożyć organizację studia gamingowego, aby było w zgodzie z wymogami prawnymi, przeczytasz w naszym kolejnym wpisie.
Skąd studio gamingowe pozyskuje assety i prawa do gry
Od strony prawnej, gra komputerowa jest zbiorem wielu utworów i dóbr niematerialnych, które należy pozyskać, aby możliwe było ich wykorzystanie przy tworzeniu gry, a następnie legalne udostępnienie efektu końcowego graczom. W zależności od rozmiaru i celów studia gamingowego, może ono pozyskiwać prawa do gier i jej assetów z różnych źródeł:
1. Nabycie od stałych pracowników i współpracowników na B2B, itd.
Chodzi tu o najprostszy przypadek, w którym studio pracuje nad grą w ramach własnego zespołu.
2. Nabycie od podwykonawców, u których studio zamawia stworzenie elementów gry
Chodzi tu o elementy gry zamawiane od podwykonawców, takie jak nagrania dialogów do lokalizacji, tworzenie concept artów, postaci czy tworzenie portu.
3. Nabycie gry lub jej elementów od innego studia
Chodzi tu przede wszystkim o sytuację, w której jedno studia nabywa od drugiego całą grę, którą chce wydawać albo rozwijać na własny rachunek.
4. Pozyskanie licencji do utworów stockowych
Jest to szczególnie atrakcyjne w przypadku tworzenia prototypów oraz tworzenia assetów o mniejszym znaczeniu.
5. Pozyskanie licencji do muzyki
W tym przypadku chodzi o nieoryginalną ścieżkę dźwiękową do gry.
Jak widzisz, potencjalnych scenariuszy jest wiele i każdy z nich wymaga dopasowania w odpowiednie ramy prawne. O tym, jak to robić przeczytasz na naszym blogu i w naszej książce Poradnik prawny dla gamedevu.
Najczęściej, szczególnie przy tworzeniu dużych gier, przy jednym tytule wykorzystuje się assety i utwory pozyskane z różnych źródeł.
Przykładowo, większe studio może zdecydować się na nabycie (praw do) nieukończonej gry od zewnętrznego dewelopera, nad którą następnie pracować będzie ze swoim wewnętrznym zespołem, podwykonawcami z innych krajów (np. w zakresie lokalizacji) oraz posiłkując się utworami ze stocków.
Assety do gier co to jest
Assety do gier to różnego rodzaju zasoby (np. modele 3D, tekstury, dźwięki, animacje, interfejsy użytkownika, skrypty) wykorzystywane w procesie tworzenia gier komputerowych. Są one niezbędne do stworzenia wirtualnego świata gry i umożliwiają programistom i projektantom gier tworzenie w pełni funkcjonalnych i atrakcyjnych wizualnie produktów.
W przypadku większych projektów gier, assety mogą być tworzone przez zespół specjalistów, taki jak graficy 3D, projektanci dźwięku i animacji.
W mniejszych projektach, takich jak gry niezależne lub hobby, można również skorzystać z darmowych assetów, które są dostępne online lub zrobić je samodzielnie.
Jak nabywać prawa autorskie do assetów
Z perspektywy polskiego prawa, studio gamingowe nie jest „autorem” assetów wykorzystywanych do tworzenia gry czy ich marketingu. Nawet jeśli jest to tak zwane „own IP”.
Nasze prawo zakłada, że te wszystkie assety tworzą ludzie, a więc pracownicy, współpracownicy, czy też pracownicy partnerów biznesowych (np. zespół podwykonawcy tworzącego port do gry czy choćby lokalizację).
Aby studio gamingowe mogło z nich legalnie korzystać – np. jako wydawca gry – musi zawrzeć odpowiednie umowy, na mocy których nabędzie od twórców prawa własności intelektualnej, w tym przede wszystkim prawa autorskie, do stworzonych przez nich utworów.
Umowy, w których nabywasz prawa do utworów wykorzystywanych w grach
Każda umowa, której przedmiotem jest stworzenie utworu, który zostanie umieszczony w grze, albo w inny sposób będzie wykorzystywany przez Twoje studio gamingowe, musi zawierać klauzulę przeniesienia praw autorskich (oraz pokrewnych). Inaczej nie może dojść do przeniesienia praw autorskich, a już na pewno nie pozyskasz tych praw w taki sposób, w jaki powinieneś, aby móc pracować nad grą i ją skomercjalizować w sposób przyjęty na rynku. Do takich umów należą między innymi:
- Umowy z pracownikami i stałymi współpracownikami studia
- Umowy z zewnętrznymi podwykonawcami (tworzenie lokalizacji, portu, assetów, itd.)
- Umowy o usługi marketingowe
- Umowy z testerami (również playtesty)
- Umowa sprzedaży gry (jej elementów)
- Umowa aportu gry do spółki
Na co zwrócić uwagę przy zawieraniu umów dot. nabycia assetów i innych części gry
Przy redagowaniu klauzuli umownej dotyczącej nabycia praw autorskich i pokrewnych trzeba wziąć pod uwagę kwestie, które będą miałby istotny wpływ na skuteczność nabycia tych praw. Są nimi między innymi kwestia wyboru prawa właściwego. Wybór prawa właściwego będzie następnie rzutować na to, w jakiej formie ta umowa będzie mogła być skutecznie zawarta.
Przykładowo, przy wyborze prawa polskiego, umowa o przeniesienie praw autorskich musi być zawarta w formie pisemnej, która zastrzeżona jest „pod rygorem nieważności” – co oznacza, że w tym przypadku nie jest prawidłowym podpisywanie umów np. przy pomocy podpisu zaufanego czy zwykłego e-podpisu DocuSign.
Więcej o tym przeczytasz między innymi w naszym poprzednim wpisie: 6 kwestii prawnych, o których musisz wiedzieć, jeśli sprzedajesz gry w obcych krajach.
Wybór prawa właściwego w umowie jest kwestią podlegającą negocjacji między stronami. Zawsze warto jest próbować przeforsować w umowie prawo polskie.
Pamiętaj jednak, że jeśli w pierwotnym projekcie umowy zaproponowano Ci obce prawo właściwe, to w przypadku zmiany tego postanowienia i wyborze prawa polskiego należałoby odpowiednio dostosować całą umowę, a w szczególności klauzulę o przeniesieniu praw autorskich, która ma specyficzne brzmienie zależnego od prawa właściwego.
Przykładowo, pod polskim prawem niezbędne jest nie tylko zawarcie umowy w formie pisemnej, ale również wyraźne określenie pól eksploatacji. O tym czym są pola eksploatacji utworu przeczytasz w naszym kolejnym wpisie.
Oświadczenia właściciela w umowie przeniesienia praw autorskich
Kolejną istotną kwestią w umowie dot. nabycia praw do assetów jest odebranie odpowiednich oświadczeń od dotychczasowego właściciela tych praw.
Powinien on być w stanie zapewnić Cię co najmniej o tym, że jest uprawniony do zawarcia umowy w takim kształcie, posiadał prawa, które na Ciebie przenosi i że korzystanie przez Ciebie z nabytych praw nie naruszy praw innych osób.
Jeśli jest on autorem assetów, powinien również upoważnić Twoje studio do wykonywania przysługujących mu osobistych praw autorskich. A w przypadku, gdy Twój kontrahent nie jest twórcą (tylko np. innym studiem), wówczas powinien zapewnić odpowiednie upoważnienia od autorów nabywanych utworów.
Dlaczego warto podpisywać umowy z osobami zaangażowanymi w tworzenie gry
W naszej ocenie, skuteczne nabycie praw autorskich do assetów jest wystarczającym powodem, aby Twoje studio zawierało umowy z podwykonawcami, pracownikami i współpracownikami, którzy pracują nad Twoją grą. Warto to robić jeszcze przed rozpoczęciem współpracy, a nie w jej trakcie lub po zakończeniu. Im dłużej współpraca trwa, tym więcej napięć pojawić się może między stronami, a uzyskanie formalnego przeniesienia praw od skonfliktowanego, byłego partnera może nie być proste.
Porządek w papierach i pewność odnośnie do nabytych praw przydadzą Ci się również w przypadku, gdy myślisz o inwestorze albo wydawcy Twojej gry. Jeśli poszukujesz partnera biznesowego, który zainwestuje swoje pieniądze w Twój projekt, musisz liczyć się z tym, że będzie on też sprawdzał i oczekiwał.
W szczególności będzie od Ciebie oczekiwał odpowiednich zapewnień co do tego, że jego udział w projekcie nie będzie wiązał się z ryzykiem naruszenia czyichkolwiek praw, w tym praw autorskich. Tego typu zapewnienie może być udzielone tylko jeśli Twoje studio nabyło prawa autorskie do posiadanych assetów i gry.
Podobna sytuacja będzie miała miejsce, w przypadku umów o podwykonawstwo gry. Jeśli jesteś zamawiającym – nie zapomnij, że oprócz nabycia całości praw do zamawianego utworu, powinieneś też otrzymać od drugiej strony zapewnienia co do ich uprzedniego i skutecznego nabycia od ich podwykonawców (jeśli tacy będą brać udział w danym projekcie).
Co, jeśli gra jest w toku, ale umów nie zawarłeś i nie nabyłeś IP
Być może Twoje serce zaczęło mocniej bić, bo właśnie zorientowałeś się, że Twoje studio nie zawiera umów z podwykonawcami w formie pisemnej, albo wręcz wcale ich nie zawiera, bo np. jedynie płaci za usługi na podstawie wystawionych faktur. Na szczęście, w wielu przypadkach błędy te da się naprawić jeśli zadziałamy odpowiednio szybko i we właściwy sposób. I oczywiście robi się to w formie podpisania odpowiedniego porozumienia.
W praktyce wszystko zależy od okoliczności konkretnej sprawy, ale generalnie porozumienie takie ma na celu podsumowanie dotychczasowej współpracy oraz potwierdzenie przeniesienia praw na Twoje studio gamingowe. W stworzeniu tych dokumentów, jak również w negocjacjach z partnerem, może (i powinien) pomóc Ci doświadczony prawnik.
Pamiętaj, aby tego typu błędów nie próbować naprawiać podpisując umowy z tzw. wsteczną datą. Może to tylko bardziej skomplikować sytuację, szczególnie jeśli w umowie nie zostanie odzwierciedlony cały stan faktyczny (czyli wszystkie wydarzenia i okoliczności) zaistniałej sytuacji.
Pozyskiwanie assetów z baz utworów stockowych
Jednym z najprostszych i najtańszych sposobów na pozyskiwanie praw do elementów gier jest licencja udzielana przez bazy utworów stockowych. Jednak wszystko co proste i tanie ma swoje minusy, związane z … ryzykiem prawnym.
Z prawnego punktu widzenia używanie utworów stockowych do tworzenia key assetów jest odradzane. Wynika to z tego, że bazy stockowe w przeważającej większości przypadków nie dają jakichkolwiek gwarancji co do oryginalności utworów umieszczanych w bazach.
Ryzyko, że po wykorzystaniu takiego utworu w grze zgłosi się do Twojego studia osoba, która uważa, że stało się to z pogwałceniem jej praw, jest wyższe, niż w przypadku, gdy utwory takie nabywasz na podstawie indywidualnie negocjowanej umowy, którą przygotujesz z pomocą prawnika.
Ponadto, utwory pozyskiwane z baz stockowych zazwyczaj są udostępniane na podstawie licencji niewyłącznej. W związku z tym, każda osoba korzystają z tej bazy będzie mogła również wykorzystać dany element do tworzenia własnej gry. Jeszcze inną wadą jest niepewność prawna związana z możliwością rozwiązania umów licencyjnych zawieranych na czas nieoznaczony.
Więcej o tym dowiesz się z naszej książki: Poradnik prawny dla gamedevu oraz w naszych kolejnych artykułach na blogu.
Nabywanie (cudzej) gry
Jest to model dostępny przede wszystkim dla średnich i większych graczy na rynku, głównie ze względu na większy stopień skomplikowania prawnego oraz niezbędny budżet. Nabycie gry jest złożonym procesem i powinno być poprzedzone przeprowadzeniem tzw. badania due dilligance, czyli analizy ryzyka związanego z transakcją.
Due dilligance dokumentacji gry
W czasie due dilligance badana jest przede wszystkim dokumentacja gry. Jak już wspominaliśmy powyżej, dlatego właśnie tak ważne jest dbanie o nabywanie praw do gry.
W idealnym scenariuszu badanie prawne due dilligance powinno potwierdzić, że nabycie gry oraz jej elementów nie będzie tworzyło po stronie nabywcy ryzyka i że wszystkie kwestie prawne są należycie zaopiekowane. Przez takie ryzyko rozumiemy przede wszystkim sytuacje, w których twórcy gry (lub inne osoby) zgłaszają się do nowego jej nabywcy twierdząc, że nigdy nie wyrazili zgody na wykorzystywanie ich utworów w sposób, w jaki realizuje to nabywca.
Jest to scenariusz idealny. Jednak w praktyce, w wyniku badania due dilligance zawsze wykrywane są jakieś ryzyka. Jeśli są to kwestie, które można naprawić (np. poprzez zawarcie odpowiednich porozumień), to nie będzie to stało na przeszkodzie ku sfinalizowaniu umowy.
Wniesienie gry aportem – co to znaczy?
Warto wiedzieć, że nabycie gry może być również elementem procesu wprowadzanie do studia inwestora. Jeśli jesteś deweloperem albo studiem poszukującym inwestora, nie mogącym jednocześnie pozwolić sobie na wniesienie wkładu pieniężnego do spółki, wówczas wniesienie gry jako aportu do majątku spółki może być atrakcyjną dla Ciebie opcją.
Aport – ta egzotycznie brzmiąca nazwa w naszym przypadku odnosi się do sposobu pokrycia udziałów w spółce poprzez wniesienie do niej praw do gry. Dochodzi do tego poprzez zawarcie pisemnej umowy, na mocy której spółka nabywa prawa do gry (albo innego utworu), w zamian za objęcie udziałów przez jej wspólnika.
Umowy wniesienia aportu, w części odnoszącej się do nabycia praw autorskich, mają taką samą konstrukcję jak „zwykłe” umowy przeniesienia praw autorskich. Stosują się do nich też te same zasady, o których piszemy powyżej – w szczególności istotne jest dla nich wybranie prawa właściwego oraz zachowanie należytej formy i wyczerpujące zredagowanie treści takiej umowy.
Więcej o relacjach z inwestorem przeczytasz w naszym kolejnym wpisie oraz w naszej książce: Poradnik prawny dla gamedevu.
Jak chronić pomysły studia gamingowego
Co z pomysłami rzucanymi w czasie brainstormów? Jak chronić się przed podkradaniem pomysłów przez konkurencję? I jak zapewnić sobie wyłączność na ich realizację?
Strategii jest wiele, ale generalnie musisz wiedzieć, że pomysły nie są chronione prawem autorskim, a w związku z tym nie możesz ich, kolokwialnie mówiąc, kupić razem z nabywanym utworem, czy też grą. Wykorzystanie cudzego pomysłu nie będzie stanowić naruszenia praw autorskich, ponieważ prawem autorskim chronione jest dopiero indywidualne utrwalenie utworu.
Na szczęście nie oznacza to, że nie istnieją inne sposoby na powstrzymanie odpływu pomysłów i know-howu ze studia gamingowego. Służą do tego w szczególności umowy o poufności, zwane też NDA (non-disclosure agreement). Ramię w ramię z NDA powinno iść wdrożenie (oraz PRZESTRZEGANIE!) procedury ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa Twojego studia gamingowego. Więcej o tym przeczytasz w naszym kolejnym artykule.
W przygotowaniu zarówno procedury ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa, jak i odpowiednich dla różnych sytuacji wzorów NDA pomoże Ci prawnik.
Czytaj: Czy gra komputerowa jest chroniona prawem autorskim.
Pozyskiwanie assetów studia gamingowego – jak może pomóc prawnik
Nabywanie assetów to jak widzisz dość złożona procedura wymagająca zaangażowania nie tylko po stronie biznesu, ale i prawników. Tak się składa, że my zajmujemy się tym na co dzień. Jak więc może pomóc Ci prawnik:
- Stworzy dla Ciebie wzory umów studia, abyś skutecznie nabywał prawa od wszystkich autorów assetów
- Pomoże w negocjacjach umów studia z kontrahentami, inwestorem, twórcami i podwykonawcami
- Przygotuje porozumienia w przypadku, gdy IP będziesz nabywać już „po fakcie”
- Pomoże w przygotowaniu i wdrożeniu procedury ochrony tajemnicy przedsiębiorstwa w twoim studio
- Przeprowadzi szkolenia dla pracowników i zespołu studia
- Doradzi, więc pytaj, jeśli tylko masz jakiekolwiek wątpliwości