W 2022 roku WIPO opublikowało raport na temat naruszeń w grach komputerowych. W badaniach i jego podsumowaniu skupiono się na działaniach twórców gier i graczy, które wpływają na opłacalność inwestycji w gry oraz ich dystrybucji.
W artykule tym postaramy się podsumować główne rezultaty badania oraz typy naruszeń, które są najbardziej dotkliwe dla środowiska.
Naruszenia praw autorskich związane z tworzeniem gier — klonowanie
Na etapie tworzenia gier najczęściej spotykanymi naruszeniami zidentyfikowanymi przez badaczy WIPO jest wykorzystywanie w grach cudzego IP oraz klonowanie. To drugie zjawisko polega zwykle na kopiowaniu mechaniki gry, która odniosła już sukces na rynku, jednocześnie jednak nie kopiując jej warstwy graficznej czy dźwiękowej – czyli elementów, które są chronione z mocy prawa przez prawo autorskie.
Czasem skopiowanie mechaniki połączone jest z rozpowszechnianiem takiej gry pod takim samym tytułem, jak oryginalna – szczególnie jeśli ten nie został wcześniej zastrzeżony jako znak towarowy. Klonowanie jest więc tworzeniem gry bardzo podobnej do tej już dostępnej i znanej na rynku, a w efekcie pozbawianiem twórcy oryginalnej gry (części) dochodu z dystrybucji.
Aby chronić się przed podobnymi naruszeniami, producenci gier coraz chętniej sięgają po narzędzia związane z rejestracją elementów gier w urzędach patentowych. Szczególnie pomocne przy ochronie przed klonowaniem gier jest rejestrowanie tytułów gier jako znaków towarowych. Większe studia, które w swoich grach mogą pochwalić się szczególnie nowatorskimi rozwiązaniami, mogą próbować zarejestrować rozwiązanie techniczne składające się na mechanikę gry jako wynalazek.
Więcej o problemach z ochroną mechaniki gier przeczytacie w naszym poprzednim wpisie.
Gdyby konkurencja skopiowała twórcze elementy gry, dużo łatwiej byłoby dochodzić swoim roszczeń przed sądem, powołując się na naruszenia praw autorskich do oryginału. Łatwiej, co nie znaczy, że szybciej. Postępowania sądowe bywają bowiem bardzo długie, nie pozwalając na skuteczne zwalczanie nielegalnej konkurencji na globalnym rynku dystrybucji w czasie, gdy problem jest pilny. To tym bardziej skłania rynek do szukania ochrony w wyżej wspomnianej rejestracji w urzędach patentowych.
Dystrybucja nielegalnych kluczy do gier
Na etapie dystrybucji gier, głównym problemem opisanym w raporcie WIPO jest kwestia nielegalnej dystrybucji kluczy do gry (w tym również handlu grami z tzw. drugiej ręki), czyli tzw. key selling.
Key selling może przybierać przeróżne formy.
Przykładem może być sytuacja, w której gracz nabył pudełkową wersję gry, w której znajdował się również klucz do jej cyfrowej wersji. Ponieważ wie, że będzie korzystać tylko z gry nagranej na płycie, sprzedaje klucz online, aby sobie „dorobić”. Takie działanie jest nielegalne, jeśli przyjmiemy, że w momencie zapłaty ceny za kopię gry nie stajemy się jej właścicielami, a jedynie uzyskujemy licencję na jej wykorzystanie do użytku domowego.
Raport WIPO wskazuje, że nie dochodzi tutaj do wyczerpania prawa twórcy gry do zezwalania na dalszy obrót takim egzemplarzem, co znajduje odzwierciedlenie również w orzecznictwie europejskich sądów, które przyjmują, że wyczerpanie tego prawa dotyczy jedynie produktów fizycznych.
Co ciekawe, sprzedaż nielegalnych kluczy to działalność, która może przybrać dużą skalę i nie dotyczy jedynie handlu pomiędzy pojedynczymi graczami.
W czasach cyfrowych dostępów i globalnej dystrybucji łatwo jest stracić kontrolę nad udzielonymi dostępami. Nielegalnie sprzedawane są klucze pochodzące nie tylko z cyberwłamań, ale również te przekazywane w większej ilości influencerom czy redakcjom w celu uzyskania recenzji gry.
Tymczasem korzystanie z legalnych źródeł dystrybucji gier to jedyny sposób na zapewnienie ich producentom środków na pokrycie kosztów poniesionych w związku z ich produkcją, które w dzisiejszych czasach są coraz wyższe i sięgają dziesiątek, jeśli nie setek milionów dolarów.
Korzystanie z nielegalnych źródeł nie tylko pozbawia producentów i wydawców dochodu, ale również… ściąga na nich dodatkowe koszty związane z obsługą infrastruktury, która jest znacznie bardziej obciążona, niż wskazywałaby na to liczba legalnie sprzedanych kluczy.
Skąd wiedzieć, które platformy oferują legalne kody? Sprawdzisz to na stronie Legalnej Kultury, z którą kancelaria EK LEGAL współpracowała jako partner merytoryczny przy projekcie dotyczącym bazy legalnym źródeł w zakresie gier wideo.
Nielegalne wprowadzania zmian do gry przez użytkowników
Mody to zmiany wprowadzane do opublikowanych już gier przez graczy. Aby gracz mógł stworzyć własnego moda, musi stworzyć „nielegalną kopię gry”.
Szczególnie niepożądanym na rynku zachowaniem jest udostępnianie takiej kopii kolejnym osobom, a tym bardziej wykorzystywanie nielegalnego moda w grze online multiplayer jeśli pozwala on na zyskanie nieuczciwej przewagi nad innymi graczami.
Godzi to w sprawiedliwość rozgrywki i sprawia, że gra staje się nieatrakcyjna dla graczy, którzy nie oszukują. W efekcie może to doprowadzić do odpływu użytkowników i ich przejścia na konkurencyjną platformę – a to oczywiście zawsze spowoduje spadek dochodów z dystrybucji gry.
Taki sam skutek przynosi stosowanie przez graczy kodów, hakowanie rozgrywek czy wykorzystywanie botów do nabijania poziomów.
Na marginesie warto dodać, że modding ma też oczywiście swoje jasne strony, szczególnie że w dzisiejszych czasach producenci gier niejednokrotnie sami udostępniają swoim graczom narzędzia do modowania. Takie modowanie, o ile wykonywane jest zgodnie z licencją, jest w pełni legalne.
Jeśli interesuje cię temat modowania gier, ucieszy cię, że tematowi temu poświęciliśmy cały rozdział w książce Prawo gamedevu.
Oczywiście nie są to jedyne problemy prawne związane z prawem autorskim, które dotykają producentów i wydawców gier, jednak są one charakterystyczne dla produkcji gier komputerowych, i zapewne wszystkie studia biorą je pod uwagę w swojej działalności, w szczególności w procesie tworzenia strategii ochrony IP studia oraz systemów bezpieczeństwa.
Zapraszamy do kontaktu, gdybyś chciał z nami zgłębić ten temat lub wypracować indywidualne rozwiązania.
***
Jak ocenić, czy asset jest plagiatem?
Według informacji zamieszczonych na SteamDB Steam udostępnia codziennie 50 nowych gier (dane z 2023 r.). Do tego dochodzą filmy, komiksy, książki, grafiki oraz wiecznie płodne generatory treści AI. Wydaje się, że w XXI wieku tworzą i publikują już wszyscy i to mimo kryzysu na rynku gier.
Jak więc mieć pewność, że to, co tworzymy, jest oryginalne i nie narusza cudzych praw? [Czytaj dalej…]