Według informacji zamieszczonych na SteamDB Steam udostępnia codziennie 50 nowych gier (dane z 2023 r.). Do tego dochodzą filmy, komiksy, książki, grafiki oraz wiecznie płodne generatory treści AI. Wydaje się, że w XXI wieku tworzą i publikują już wszyscy i to mimo kryzysu na rynku gier.
Jak więc mieć pewność, że to, co tworzymy, jest oryginalne i nie narusza cudzych praw?
W tym artykule skupimy się na wizualnej warstwie assetów w grach. Jeśli ciekawi cię temat oryginalności nazw używanych w grze, zajrzyj do naszych poprzednich wpisów (IP clearance krok po kroku, Dobre praktyki IP clearance ).
Jak ocenić, czy utwór jest oryginalny? Przykłady
W uproszczeniu, aby ocenić czy utwór, na który patrzymy jest oryginalny, najczęściej konieczne jest porównanie go z innymi podobnymi utworami.
Powszechne jest to, że w grach inspirujemy się innymi przedmiotami czy nawet postaciami. Należy jednak pamiętać, że żeby stworzony przez nas asset posiadał cechy oryginalności, musi wciąż stanowić efekt twojej twórczej działalności. Twórczej, czyli takiej, która stanowi efekt twojego twórczego procesu, a nie jedynie skopiowania pracy innego autora.
Warto pamiętać, że same pomysły, dopóki nie zostaną twórczo przedstawione, nie są chronione prawem autorskim. Przykładowo, sam pomysł umieszczenia w grze trolla nie stanowi naruszenia praw autorskich. Trolle mogą się bowiem różnić się w przeróżny sposób.
![]() | ![]() | ![]() |
Nawet jeśli zdecydujesz, że w twojej grze pojawi się troll uzbrojony w miecz i przyodziany w zbroję, jego wygląd może wciąż różnić się na tyle, by można było mówić o dwóch samodzielnych utworach. Przykład:
![]() | ![]() |
Jak widzisz, mimo że w obu przypadkach efektem pracy twórczej są uzbrojone trolle, posługujące się może nawet podobną bronią, to jednak ich twórcy zupełnie inaczej podeszli do kształtu ich zbroi, materiału, z jakiego jest zrobiona, kształtu hełmów, wyglądu mieczy itd.
Co je łączy to poza postaci oraz pomysł, ale znacząco różni je sposób przedstawienia i warstwa graficzna.
Co z grami, których elementy wizualne są bardzo proste
Sytuacja komplikuje się odrobinę, jeśli wykorzystywane w grze elementy są bardzo proste. Po pierwsze, jeśli będą to jedynie proste figury geometryczne czy też inne assety o bardzo powszechnym, nieodróżniającym ich od innych tego typu elementów, wyglądzie, to trudno będzie obronić tezę o tym, że są one w ogóle utworami.
Przykładem mogłaby tu być bardzo prosta gra Pong, której assety stanowią zwykłego linie imitujące rakiety do gry.
Należy jednak pamiętać, że nawet w przypadku gier tak prostych jak Pong i Tetris trzeba liczyć się nie tylko z możliwością naruszenia cudzych praw autorskich, ale przede wszystkim znaków towarowych.
Znaki towarowe mogą chronić bowiem nawet najprostsze oznaczenia. Więcej o tym przeczytasz w naszych poprzednich wpisach.
Jak ocenić, czy asset to plagiat? Podsumowanie
Stworzenie assetu oryginalnego nie jest tak trudne, jeśli zdajemy sobie sprawę z tego, że o ile dozwolone jest inspirowanie się cudzymi utworami, to czerpanie z nich „pełnymi garściami” może doprowadzić nas do cienkiej granicy pomiędzy inspiracją a plagiatem.
Jeśli stworzyłeś grę, w której umieściłeś assety, które twoim zdaniem mogłyby naruszać czyjeś prawa, przed jej publikacją warto poradzić się prawnika i zastanowić się nad sposobami zmniejszenia ryzyka na dokonanie naruszenia cudzych praw.
Jeśli w Twojej głowie już pojawiają się pytania na ten temat, zapraszamy do kontaktu z prawnikami z naszej Kancelarii.
***
Recoup – o podziale zysków z dystrybucji gry
Recoup to termin, który bardzo często pojawia się przy negocjacjach umów inwestycyjnych. Pochodzi oczywiście z języka angielskiego i odnosi się do zwrotu kosztów poniesionych na inwestycję z późniejszych zysków ze sprzedaży gry.
O tym kto w pierwszej kolejności je otrzyma, decyduje właśnie klauzula recoup [Czytaj dalej…]